Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelillisyys. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelillisyys. Näytä kaikki tekstit

sunnuntai 29. maaliskuuta 2015

Lisää pelillisyyttä...

Olin kouluttautumassa aiheesta pelillisyys viime viikolla Opinpaletti-verkoston järjestämänä Seinäjoen Ammattikorkeakoulussa ja tarttuihan sieltä mukaan jotain uuttakin. Olen itse käyttänyt open pelityökaluista tunneilla Kahoottia mm. läksynkuulusteluun ja kertaamiseen ja joka kerta se saa yhtä mieluisan vastaanoton oppilaiden puolelta. Tuttuja ovat myös Socrative ja Quizlet. Näissä kaikissa on omat hyvät ja huonot puolensa tarkoituksensa ja "käyttöliittymänsä" suhteen, mutta nyt en aio pureutua niihin, vaan kukin käyttäkööt niitä parhaaksi katsomallaan tavalla,  Tällaiset tunteja rikastuttavat pelit ovat kuitenkin vain osa pelillisyyttä, jota voi luoda oppitunneille monella eri tavalla. Seinäjoen ammattikorkeakoulussa saimme tutustua yhteen jo ikiajoin käytettyyn pelitapaan, jota kutsutaan tuttavallisesti nimellä simulaatio. 

Sedussa eli Sjoen Ammattikorkeakoulussa opiskellaan mm. sairaanhoitajiksi, lähihoitajiksi ja ensihoitajiksi. Tutustuimme koulutusporukan kanssa, miten tulevaisuuden oikeiden tilanteiden varalle opiskelijoille luotiin oikeaa tilannetta simuloiva tilanne, joka toimi vähän niin kuin peli: Oli olemassa jokin ongelma, joka piti selvittää mahdollisimman hyvin, niin että opiskelija pääsisi tilanteen voittajaksi. Sedussa oli käytössä huone, joka oli sisustettu niin, että se oli kuin ensihoitohuone, jonkun vanhuksen koti, sairaalan osasto, jne. eli tilannetta saatiin muutettua eri sisustuksilla. Huoneessa simuloitiin alusta loppuun hoitotilanteita esimerkiksi niin. että mummo saa kotona sydänkohtauksen, ensihoitajat hakevat hänet sairaalaan ja mitä kaikkea sillä välillä saattaakaan tapahtua. Sedulla on käytettävänään simulaatio-opetukseen ohjelmoitavia ja kauko-ohjattavia nukkeja, jotka ovat ihmisen kokoisia ja painoisia, "hengittävät" ja jopa puhuvat, Tosin puhuja on opiskelijoita kouluttava opettaja, mutta puhe kyllä tulee nuken suusta. Nukke voidaan myös yhdistää sydänmonitoriin, ja monitori näyttää kuin oikean ihmisen sykkeen, sydänsähkökäyrän, yms. Opettaja ei ole huoneessa suoraan opiskelijoiden kanssa vaan seuraa hoitotilannetta toisesta huoneesta tietokoneen välityksellä ja voi aina katkaista simulaation huutamalla mikkiin pause, jolloin simulaatio tyssää niille sijoilleen. Tässä kohtaa opettaja voi antaa palautetta, lisäohjeistusta tai sitten tilannetta muutetaan jollain tavalla. Simulaatio-opetuksen tarkoitus on hioa erilaisia oikean elämän tiukkoja tilanteita niin, että opiskelija automatisoituu toimimaan erilaisissa tilanteissa mahdollisimman rationaalisesti eikä mene lukkoon. Simulaation loputtua opiskelija ja opettaja käyvät läpi palautekeskustelun, jossa käydään läpi tilanteen vaiheet ja miten niistä suoriuduttiin. Oppimistilanne on siis aika voimakas. Ensihoidon opettaja kuitenkin painotti, että teoria on ensin, sitten vasta harjoitellaan käytäntöä. Ensihoidon opiskelijalle tämän pelin voittaminen on siis sitä, että nukke saadaan pidettyä hengissä ja sille annettu hoito on ollut laadukasta. 

Tämä simulaatio lähenee tietyllä tavalla teatterin tekemistä, jolloin tilanteeseen saa heittäytyä tietyn roolin sisällä ja toimia roolin mukaisesti. Tässä kohtaa oppiminen on kuin roolipelaamista. Miten lukioon sitten sisällyttäisi roolipelaamista tai simulaatiota? Lukio on kuitenkin pitkälti teoreettisia kokonaisuuksia sisällään pitävä opinahjo, joka on usein välietappi opiskelijalle siirryttäessä seuraavan portaalin opetukseen ammattikorkeaan tai yliopistoon. Mutta olisiko simulaatiosta lukiossa haittaakaan? Tuskin. Roolipelaaminen on varmasti mahdollista monessa aineessa, mm. kielten tunneilla, terveystiedossa ja biologiassa. 

Annan esimerkin omasta roolipelimallista, joka on entisen opiskelukaverini Elina Leppäsen idea, ja  jota olen toteuttanut lukion kakkosten maantieteen kulttuurimaantieteen kurssilla. Maantieteen kakkoskurssin sisältöihin kuuluu opiskella mm. väestöasioita, kaupungistumista, elinkeinoja, aluerakenteita, yms. ja kurssin aikana tulee esille usein teollisuusmaat - kehitysmaat- dualismi. Olen teettänyt harjoitteen, jossa opiskelijat arpovat Helsingin Sanomien jälleensyntymägeneraattorilla http://www2.hs.fi/extrat/kuukausiliite/uudelleensyntyma/   itselleen uuden syntymämaan ja sen pohjalta luovat itselleen uuden kurssi-identiteetin. He siis käytännössä määrittävät itselleen uuden kansalaisuuden,  sukupuolen, iän, sosiaalisen statuksen, ammatin, elinympäristön, yms. ihan oman tahtonsa sekä alueesta löytämiensä tietojen perusteella. Kurssin edetessä opiskelijat kertovat uuden identiteetin suullaan sen maan ja alueen lähtökohdista maantieteen opiskeltavia sisältöjä, jolloin opiskelijan ajattelu laajenee käsittämään tilanteita myös toisen ihmisen näkökohdista. Tosin tällä kurssilla tarvimme myös sitä ihan omaakin identiteettiä, mutta vertailu on kahden alueen välillä on maantieteessä aina paikallaan. Opiskelijoiden keksimät uudet identiteetit ovat tähän mennessä olleet aika mahtavia ja parasta on se, että oppimiseen on tullut uudenlainen tapa lähestyä maantieteen asioita ja käsitteitä kuin pelkkä kuuntelu ja kirjasta lukeminen. Ja väitän, kun opiskeltavaa aihetta näin identifioi, asiat muistaa paremmin, kun on olemassa konteksti, johon esimerkiksi maan västörakenteen pystyy liittämään. 

Mihin voisit soveltaa itse roolipelaamista/simulaatiota?

Kirjoittelee

Outi Mäntylä

lauantai 14. helmikuuta 2015

Matematiikka, kuvittele pyöreä koodaus!




Matematiikka on matematiikka. Näinhän se on. Mitä siitä? Yksi plus yksi on kaksi. Kyllä, kyllä. Paitsi että ei aina. Koko tietotekniikka perustuu binääriseen maailmaan. Ykkösiin ja nolliin. Ilman matematiikkaa ei olisi koneita, jotka laskevat miljoonia kertoja ihmistä nopeammin ja jotka suorittavat tuhansia käskyjä sekunnin sadasosassa.

Tietokoneet ja internet eivät olisi olemassa ilman matematiikkaa. Ei olisi myöskään koodausta. Ottaen huomioon, että koodaus on matemaattisen ajattelun tuotos, siitä ovat kiinnostuneet hyvin harvat matematiikan opettajat. Miksi näin? Eikö matematiikka tunnusta koodausta? Saako tuhlaajapoika palata kotiin? Miten on?

Pari tarinaa, ennen kuin mennään itse asiaan. Olen aina tehnyt matematiikan tehtävät kuuliaisesti peruskoulussa ja lukiossa. Silti on jäänyt sellainen kuva, että matematiikalla ei ole ollut kosketuspintaa elämääni. Jokin aika sitten olin valvomassa matematiikan YO-kirjoituksia ja selailin tehtävät läpi. Suurin osa tehtävistä oli yhtälönratkaisua ja muuta matematiikan peruskauraa. Vain muutama tehtävä oli sanallinen. Niistä mieleeni jäi etenkin boolijuoman sekoitussuhteiden laskeminen...Muitakin epäilyttäviä aiheita oli. :( Liikenneonnettomuuksien todennäköisyyden laskemisessa näin jo yritystä käyttää matematiikkaa yleishyödyllisiin tarkoituksiin.

Toinen muistikuva on matematiikan kokeista. Osaat asiat ja kaikki menee kohtuullisen hyvin. Kunnes tulee se viimeinen tehtävä. Tarvitseeko jokaisessa matematiikan kokeessa testata, onko luokassa sittenkin tuleva Einstein? Muiden oppilaiden kustannuksella? Häh? Ei ole ollut kiire takaisin koulunpenkille matematiikan luokkaan. Viimeksi näin vilauksen kyseisestä toimintaperiaatteesta oman poikani kokeessa. Hän on vasta toisella luokalla (!).

Viime aikoina matematiikka on saanut paljon työntöapua yllättäviltä tahoilta: Flipped Classroom ja Yksilöllisen oppimisen menetelmä. Käänteisessä luokkahuoneessa periaatteena on katsoa opettajan tekemä opetusvideo etukäteen kotona. Hyödyksi voi käyttää myös Khan Academyn ja Opetus-TV:n materiaaleja. Varsinaisessa tuntityöskentelyssä opettajalla on enemmän aikaa tukea tehtäviä rustaavia oppilaita. Yksilöllisen oppimisen menetelmässä taas jokainen pääsee etenemään omaa tahtiaan ja periaatteena on "mastery learning" eli eteenpäin mennään vasta kun aikaisemmat asiat hallitaan.

Minusta tuntuu, että matematiikassa on jotain oppiaineena, jonka takia kyseiset menetelmät istuvat siihen aika hyvin. Miten ne soveltuvat muihin oppiaineisiin, se jää nähtäväksi. Joka tapauksessa voidaan kyllä sanoa, että matematiikan rintamalla tapahtuu jotain uutta. Onko koodaus sitten matematiikalle jotain uutta myös? Siitä yritin ottaa selvää.

Täytyy myöntää, että olen humanisti, kielitieteilijä ja hieman sporttinen iPad-hullu. En siis mikään matemaatikko. Silti minusta oli hauska huomata, miten muutama hassu visuaalisen koodauksen palikka sai minut rakentelemaan ohjelmia, joilla matematiikkaa voisi havainnollistaa uudella tavalla. Ensin piirtelin erilaisia kulmia, sitten käytin toistorakenteita, kohta sainkin ajatuksen siitä, että ohjelmahan voisi piirtää minkälaisen kulmion tahansa, miten monta kertaa tahansa.

Hopscotch: eXecute 1.0

Toinen ohjelma on puhdasta yhteen- ja vähennyslaskua. Halusin ohjelman, jolla voi harjoitella taitojaan. Siinä voi valita luvut itse tai antaa koneen arpoa ne satunnaisesti. Palautetta tulee väärästä ja oikeasta vastauksesta. Näinkin yksinkertaisella tavalla voi päässälaskua pelillistää. Kaiken lisäksi tämän tekeminen oli oikeasti nopeaa, hauskaa ja helppoa!

Hopscotch: Add & Subtract 1.0

Antaako koodaus matematiikalle jotain, jota sillä ei jo olisi. Ei, mutta... Se antaa oppijalle mahdollisuuden testata käytännössä, miten asioille käy. Se on iso asia. Voit tietää kaiken matematiikasta, mutta jos et anna oppimiselle sen tarvitsemaa vapautta, se ei lennä. Näkisin mielelläni koodauksen mahdollistajana, joka antaisi jossakin lähitulevaisuudessa oppijalle sen omistajuuden tunteen, jolla matematiikka herää eloon ruususen unestaan.

P.S. Sain nuorena lahjaksi kirjan nimeltä Kuvittele pyöreä lehmä. Siinä opeteltiin matemaattista ajattelua. Sen jälkeen olen aina suhtautunut matemaatikkoihin vähintäänkin varauksella... ;)











tiistai 13. tammikuuta 2015

Pelillisyyden jäljillä: Credly - Kerro se badgella!


Video: Credly - Kerro se badgella!

Oppimisen pelillistäminen (gamification) on nyt kovasti pinnalla. Suosittujen pelien, kuten Angry Birds ja Candy Crush Saga, elementtejä otetaan käyttöön varsinaisen pelimaailman ulkopuolella ja toivotaan uuden oppimisen olevan yhtä koukuttavaa.



Kirjassaan New Culture of Learning John Seely-Brown kuvaa MMOG (Massively Multiplayer Online Game) -pelaajia, jotka hankkivat tietonsa vertaisryhmistä (communities of interest) ja toimivat koordinoidusti yhteisen päämäärän hyväksi. Uusi oppiminen on enemmän yhteistyötä kuin kilpailua.


Jakaminen kuuluu asiaan: surffaritkin oppivat uudet liikkeet Youtube-videoiden kautta muutamassa minuutissa maapallon toisella laidalla. Tekniikka mahdollistaa uuden oppimisen. Oppimisen halu on aina olemassa, kun tehdään mielekkäitä asioita...


Mielestäni elämästä ei tarvitse tehdä peliä, mutta peleistä (tai ehkä pikemminkin pelien tekemisestä ja siitä, miten niitä pelataan) voi oppia uusia toimintatapoja. Tarkkana pitää olla pelien sisältöjen ja ikärajojen suhteen, mutta jotenkin kuvaavaa on, että jo alakoululaisten lukutaitoa kehittää huimaa vauhtia mm. Minecraft- ja Clash of Clans -pelit ja niiden opaskirjat (!).


Miten koulu pääsisi osalliseksi vastaavasta innostuksesta / kiinnostuksesta. Jostain luin, että koulu on jo pitkään ollut peli. Ainoa ongelma siinä on, että kukaan ei ole sitä suunnitellut. Tästä syystä sen pelilogiikassa tulee eteen yllättäviä umpikujia, ja juoni tuntuu välillä aika kafkamaiselta...


Yksi peleistä lainattu keino on badgejen jakaminen. Kyse on jonkinlaisista arvo- tai kunniamerkeistä, joita myönnetään tiettyjen taitojen ja/tai tietojen suorittamisesta (yleensä) ennalta määriteltyjen kriteerien perusteella. Badgen saatuaan henkilö voi jatkaa kehittymistään ja päästä aikanaan seuraavalle tasolle, levelille. Oleellista badgeissa on, että niitä "mainostetaan" esim. sosiaalisessa mediassa. Tästä on tuplahyöty. Se kohottaa badgen saaneen henkilön arvoa ja muut "pelaajat" tulevat tietoisiksi hänen kyvyistään. Yksittäisen henkilön taitotaso on kehittynyt, mutta niin on samalla yhteisön taitotasovaranto.


Vanha koulukunta vannoo erillisyyden paradigman nimeen: MORE for you is LESS for me, ja: LESS for you is MORE for me. Uskon, että uusi sukupolvi on jo sisäistänyt toisenlaiset arvot, joiden mukaan: MORE for you is MORE for me, ja: LESS for you is LESS for me. Ennen vallalla olivat pelko ja kilpailu. Nykyään "tykätään" ja jaetaan enemmän kuin koskaan. :)


Systeemiajattelun mukaan muutos yhdessä tekijässä ei voi olla vaikuttamatta koko järjestelmään. Rajoja ei ole. Erillisyys on harhaa, ja paras tapa muuttaa maailmaa on muuttaa itseään.


En tiedä miten badget muuttavat oppimista, mutta sen arvaan, että ne muuttavat, koko systeemissä. Lähde siis rohkeasti jakamaan näitä osaamisen tunnustuksia niille jotka sen ansaitsevat. Se ei ole sinulta pois. Päinvastoin: se joka antaa, saa. Hyvä kiertää eikä vähene jaettaessa. Se joka saa, myös antaa. Loppujen lopuksi kyse on rohkeudesta luottaa siihen isoon R-kirjaimeen... :)


Ai niin, antavatko opettajat oppilaille badgeja vai oppilaat opettajille? Voihan näillä aloittaa, mutta ehkä olisi parasta päästä vertikaalisista suhteista kohti horisontaalisuutta: oppilaat antavat tunnustuksia vertaisilleen ja opettajat kreditoivat toisiaan. Suhteellinen tasa-arvo alkaa hahmottua...


Ohessa video badgen tekemisestä Credly-ohjelmalla. Siitä on olemassa myös iPhone-versio, joka toimii iPadissa. Itse tehdyn badgen suunnitteluun ja toteutukseen menee aikaa muutamia minuutteja. Ei kun tuumasta toimeen! :)

Video: Credly - Kerro se badgella!




Tässä vielä John Seely-Brownin ajatuksia uudesta oppimisesta:


Innovation Expert John Seely-Brown on New Ways of Learning in a Rapidly Changing World











torstai 4. joulukuuta 2014

Pelejä ja pelillisyyttä

Opiskelijat yllättivät

Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!

Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.

Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.



Haluan olla sankari

Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.

Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.

Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?

Sattuma rohkaisee kokeilemaan

Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!

Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet. 

Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!

Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?

Pelillisyys ja pelit

Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.

Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?


Opettaja oppimisen mahdollistajana

Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.

Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!

Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.

Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.

sunnuntai 19. lokakuuta 2014

Kahoot! luokkahuoneessa

Pelillisyys luokkahuoneessa on tämän hetken kuuma peruna ja tähän aiheeseen tulen tämän lukuvuoden aikana mm. Mobiluck-hankkeen myötä tutustumaan ja tutustuttamaan tähän maailmaan myös muita opettajia. Pelillisyys voi tarkoittaa monenlaista: se voi olla oppimista pelin keinoilla, pelaten, tehden itse pelejä, kilpailua, roolipelaamista, simuloimista, jne. Pelillisyys voi tuoda oppimiseen parhaimmillaan motivaatiota, elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä, jolloin ns. tylsätkin teoria-asiat voivat olla kiinnostavampia, kun ne esitetään tai opetetaan pelillistämisen kautta.

Pelillistämisessä käytetään kilpailua luonnollisesti motivaattorina, jolloin pelissä on mahdollista päästä nousemaan ranking-listalla, saavuttamaan erilaisia palkintotasoja tai -sijoja. Hyvästä suorituksesta on myös mahdollista saada erilaisia tunnustuksia ja kunniamerkkejä. On kuitenkin huomioitava, että kaikki eivät pidä peleistä eivätkä pelaamisesta.

Tutustuin netissä olevaan Kahoot!-palveluun, jonne opettaja voi kirjautua ilmaiseksi osoitteessa https://getkahoot.com . Sivustoa mainostetaan lauseella: Game-based blended learning & classroom response system. Kahootissa voi tehdä läksynkuulusteluja, pistoja, kyselyjä, keskusteluja, äänestyksiä niin, että oppilas voi osallistua niihin omalla mobiililaitteellaan, esim. kännykällä. Tietty internetyhteys vaaditaan. Kahoot! on yksi tapa tuoda pelillisyyttä luokkahuoneeseen: kun oppilas saa käyttää omia aivojaan ja kännykkäänsä läksynkuulusteluun niin, että tilanne muistuttaa peliä ja kilpailua, hän syttyy tilanteeseen ihan eri tavalla kuin jos kyseessä olisi perinteinen paperi ja kynä ja aivot-läksynkuulustelu.

Olen testannut Kahoottia omilla tekemilläni tietovisoilla eli läksynkuulusteluilla useammalla lukioryhmällä sekä ysiluokkalaisilla ja kaikilta oppilailta tuli Kahootista pelkästään hyvää palautetta sekä he suorastaan vaativat lisää sitä käytettäväksi. Jos joltain mobiililaite puuttui, hän sai vastata kyselyyn parin kanssa yhdessä.

Kahootissa on myös valmiina tuhansia jo muiden tekemiä visoja, yms. kuulusteluita ja testejä, joten laiska etsiköön sieltä valmiin tuotoksen. Niitä on olemassa monilla eri kielillä, mutta englanniksi taitaa olla suurin osa. Kahoot on helppo käyttää ja omia tekemiään juttuja voi muokata myöhemmin. Sinne pystyy lisäämään kuvia ja tekemään esim. lajintunnistuskokeen. Kahootissa kun tekee kuulustelua, merkitään ensin kysymys ja siihen annetaan 2-4 vastausvaihtoehtoa, joista voi olla useampi kuin yksi oikein. Kysymyksien määrä voi kuulustelussa olla myös mikä tahansa. Olen itse tehnyt solun osista, jääkauden jäljistä ja maantieteen lukion ykköskurssin asioista kertaavan kuulustelun. Esim. kielten sanakokeet olisi helppo tehdä Kahoottiin.

Kun Kahoottia pelataan, oppilaan kännykkä (tai muu mobiililaite) toimii pelilaitteena, ja ruutua näpäyttämällä oppilas vastaa mielestään oikean vaihtoehdon. Oppilas kirjautuu ensin peliin Kahoot, it-sivulla, jonne hän näpyttää ensin pelin pin-koodin (tämä on joka kerta eri numerosarja) ja tämän jälkeen kirjautuu peliin omalla nimitunnuksellaan. Kahootista on olemassa myös appsi, jonka saa ladattua mobiililaitteelleen. Jos oppilas käyttää aina samaa tunnusta, hän pääsee korottamaan pistesaalistaan peli peliltä ja näin motivaatio asioiden osaamiseen toivon mukaan kasvaa, koska oppilas haluaa päästä ranking-listalla mahdollisimman korkealle ja hän tietysti kisaa luokkatovereitaan vastaan. Kahoot näyttää ranking-listaa viiden parhaan tietäjän osalta joka kysymyksem jälkeen ja tietenkin lopullisen sijoitustaulukon, jonka muuten saa tallennettua excel-taulukkona omiin tiedostoihin ja tässä taulukossa näkyy jokainen osallistuja ja hänen suorituksensa. Tulostaulukkoa voi siis käyttää suoraan esim. pistokokeen arviointitaulukkona.  Pelin kysymykset näkyvät siis videotykin kautta kankaalle ja oppilaan kännykässä näkyy pelkästään vastausvaihtoehdot. Nopeudesta saa ekstrapinnoja.


Suosittelen lämpimästi Kahootin käyttöä, sillä se on helppoa ja mukavaa ja tuo vaihtelua luokkahuoneeseen. Sitä voi käyttää kurssin aikana vaan vaikka kerran tai sitä voi käyttää niin monta kertaa kuin haluaa. Mietin kuitenkin, että mahtaako oppilaiden innostus Kahoottiin lopahtaa, jos sitä käyttää usein ja moni opettaja. Kahootin käyttö vaatii myös nopean verkkoyhteyden ja tietenkin sen laitteen, jolla osallistua. Opettajalta se ei kuitenkaan liikoja vaadi: kyselyitä on mukava tehdä sivustolle ja pelejä on mukava käyttää tuntien höysteenä. Tulen varmaankin raportoimaan Kahootin pitkäaikaisvaikutuksista myöhemmin, miten se toimii esim. arvioinnin tukivälineenä ja saako se motivoitua porukkaa lukemaa läksynsä paremmin. Mutta kokeilkaa ihmeessä, se on ilmaista!