Opiskelijat yllättivät
Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!
Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.
Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.
Haluan olla sankari
Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.
Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.
Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?
Sattuma rohkaisee kokeilemaan
Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!
Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet.
Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!
Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?
Pelillisyys ja pelit
Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.
Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?
Opettaja oppimisen mahdollistajana
Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.
Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!
Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.
Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kauhavan lukio. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kauhavan lukio. Näytä kaikki tekstit
torstai 4. joulukuuta 2014
maanantai 17. helmikuuta 2014
Lisätty todellisuus, nyt ja huomenna
Lisätty todellisuus on kova juttu, mutta saamme vielä
odottaa sen tositulemista. Tällä hetkellä varsinainen hyöty saadaan irti hyvin spesifeistä
räätälöidyistä ratkaisuista, joissa hyöty on ilmeinen, mutta kustannukset
korkeita. Esimerkkinä tästä on vaikkapa taistelulentäjän HUD-näyttö. Tavalliselle
kuluttajalle, lukio-opiskelijalle, tai opettajalla lisätyn todennäköisyyden hyöty
on vielä kyseenalaista. Tämä väittämä perustuu seuraaviin havaintoihin:
- Kuluttajan kokevat AR-sovellusten tuottaman lisäarvon vähäiseksi,
- kuluttajalaitteiden tekniset ominaisuudet eivät ole riittäviä,
- AR-heräteisiin liittyvä teknologia on vasta lasten kengissä.
Mikään suosituimmista SoMe-palveluista tai sovelluksista ei
tarjoa AR-lisäkkeitä. Esimerkiksi Facebook tai Google eivät tarjoa
käyttäjilleen AR-kokemuksia. Google kehittelee lasejaan, mutta ne tuskin
löytävät suurta yleisöä tänä vuonna. AR on pimennossa ja syystä. Globaalit
softa-jätitkään eivät usko siihen - eivät vielä. Mukana leikissä on nyrkkipajamaisia
pieniä putiikkeja. Odotamme hetkeä, kun iso tekijä päättää ostaa Layarin,
Wikituden tai IndoorsAtlasin. Jälkimmäisintä näistä kannattaa pitää silmällä.
Kyseessä on erinomainen innovaatio, jossa on mukana suomalaisia tekniikan
huippuosaajia. AR pitää saada käyttäjien taskuille ja silmille, sen pitää olla
jotain korvaamatonta. Potentiaalia on paljon, mutta myös ongelmia on paljon.
Katsotaan mistä saadaan ensimmäinen suuri AR:n jakelukanava.
Laitevalmistajat eivät ota lisättyä todellisuutta
vakavissaan. Laitteissa ei ole komponentteja, jotka tukisivat esimerkiksi
nopeaa hahmontunnistusta. Laitteet ovat lisäksi ergonomisesti kömpelöitä. Ei
kukaan halua käsi suorana kännykkää roikuttaen tarkkailla maailmaa. Teknologia
on tulossa vaatteisiimme ja jopa ihollemmekin, mutta ei vielä. Tarvitsemme
laitteita, jotka eivät häiritse meitä; laitteita, jotka eivät vaadi meiltä
mitään huomiota. On kiva kokeilla QR-lukua iPad-laitteella, mutta ei sitä
kukaan oikeasti käytä. Laitteet pienenevät ja nopeutuvat. On vain ajan kysymys
kun tuotesuunnittelijat löytävät toimivan ergonomisen ratkaisun. Mutta
toistaiseksi meillä ei ole kuin käsilaitteita, jotka vaativat liikaa
huomiotamme pysyäksemme oikeassa todellisuudessa. Puhumattakaan siitä, että
siihen vielä lisättäisiin mitään.
IndoorAtlas tarjoaa AR-kentälle uuden merkittävät työkalun:
tarkan sijainnin sisätiloissa. Heidän innovaationsa on kopioitu luontoäidiltä. Tutkijat
ovat vuosisatoja hämmästelleet joidenkin eläinlajien käsittämätöntä kykyä
suunnistaa tarkasti. Taito lienee edelleen osittain mysteeri, mutta paljon
ymmärrystä on kertynyt. IndoorAtlas hyödyntää eläinten tavoin ihmissilmälle
näkymättömiä magneettikenttiä. Magneettikentät muodostavat näkymättömän tarkan
kartan ympärillämme. Mobiililaitteiden avulla tuo maailma on meidän
saavutettavissamme. Haasteena on kuitenkin magneettisen kartan muodostaminen.
IndoorAtlas on alkanut keräämään suunnatonta magneettisen datan tietopankkia.
Kuka tahansa voi sopivalla kämmenlaitteella kartoittaa lähiympäristönsä. Voimme
vaikka ladata koulumme magneettisen kartan tietokantaan. Tämän jälkeen
mobiililaitteemme tietävät metrin tarkkuudella sijaintimme sisätiloissa. Vau! Miettikää
mitä mahdollisuuksia tämä tarjoaa! Kun tarkka paikkamme on tiedossa, voimme
rikastaa todellisuutta mielin määrin. Saamme päättää miltä koulumme näyttää,
liittää videoita ja infoa koulun seiniin, rakentaa virtuaalisia esineitä koulun
sisälle, kunhan meillä on sopivat AR-lasit silmillämme!
IndoorAtlasin potentiaali on mieletön. Sen mahdollistaa
heräte, joka perustuu tarkkaan sijaintiin. Voimmeko sen avulla paikallistaa
myös toisemme metrin tarkkuudella? Voisimmeko muokata myös liikkuvaa maailmaa
sen avulla? Kun saavut paikalle, näkisinkö google-lasieni avulla myös uusimmat
twitter-päivityksesi leijumassa olallasi? Ehkä, mutta magneettikenttiin perustuva
paikannus ei ole välttämättä siihen paras työkalu. Tekniikan kehittyessä on
varmasti käytössämme muitakin AR-herätteitä. Miten olisi esimerkiksi pienet
sähköiset tai magneettiset lähettimet älyvaatteissa? Kännykkä toki sopisi
kanssa - yhdeksi tunnistuspisteeksi. Kun saavut paikalle pystyn rekisteröimään
sijaintisi lisäksi tarkan asentosi. Tämä mahdollistaisi koko vaatetuksesi
virtuaalisen räätälöinnin. Tai entäpä jos kehoosi olisi ihon alle sijoitettu
muutamia kohdennuspisteitä, kasvoihin luonnollisesti enemmän? Voisinko,
voisimmeko virtualisoida koko kehomme näyttämään mieleiseltämme, ... hmm, tai toki kaverikin voisi päättää
mitä grafiikkaa kohdallasi käyttäisi.
Lisätty todellisuus muuttaa kaiken. Emme tiedä miten ja
milloin, mutta teknologisesti kaikki alkaa olemaan valmista. Muutokseen
tarvitaan isoja pelureita, mobiililaitteiden kehittelyä ja muutaman
hittituotteen. Ken tietää, mitä siitä seuraa? Mutta sen tiedämme, että muutos
on iso ja se tulee myös kouluihin! Pidetään AR-silmämme auki!
perjantai 11. tammikuuta 2013
Mobiluck schools on the map - Mobiluck-koulut kartalla
Näytä Mobiluck Finland suuremmalla kartalla
Tunnisteet:
Elimäen lukio,
Finland,
iFinnPad,
Kauhavan lukio,
Kuopion klassikka,
map,
Mobiluck-school,
muuramen lukio,
Otavan Nettilukio,
voionmaan lukio
tiistai 13. maaliskuuta 2012
IPad-riippuvuutta Kauhavalla
Kuuden lukion hankkeen kautta saadut iPadit laitettiin jakoon vuoden alussa Kauhavan lukiossa. Ensimmäiseksi opiskelijaporukaksi valikoituivat lukion yrittäjyyden projektikurssille valitut lukiolaiset. Kauhavan lukio toimi pioneerina Etelä-Pohjanmaalla iPadien käyttöönotossa lukiokoulutuksessa, mikä pantiin merkille mm. Opinlakeus-messujen yhteydessä tammikuussa 2012. Saimme samoihin aikoihin koko hankkeelle runsaasti myönteistä huomiota ja nostetta maakuntalehdissä Ilkka ja Pohjalainen.
Neljännessä jaksossa yrittäjyyden projektikurssilaiset hyödynsivät iPadia varsin perinteisellä tavalla tiedonhakuun ja muistiinpanojen tekemiseen, koska kurssin pääpaino on ollut lukion työosuuskunnan perustamisessa ja elokuvateatteri Y-Kinon kioskitoiminnan käynnistämisessä. Laitteet kerättiinkin opiskelijoilta pois neljännen jakson lopussa. Kaikesta näki kuitenkin, että he olivat hyvin tyytyväisiä saamiinsa premium-luokan mobiililaitteisiin.
Viidennessä jaksossa lukion vakinaiset viranhaltijat osallistuivat appsrulettiin talvilomaa edeltäneellä viikolla. Osa opettajista innostui laitteista niin paljon, että haluaa tilata oman sormitietokoneen. Suunnittelemmekin iPadien yhteishankintaa. Joten ystävämme IlonaIT:ssä: olkaa hereillä!
Lukiolaisemme ovat monipuolisimmin tutustuneet iPadiin matematiikan opetuksessa. Kannattaa siis tutustua tässä blogissa lehtori Janne Ylisen blogikirjoitukseen Mitä matematiikan opiskelua tukevia sovelluksia iPad-tarjoaa .
Itse sain iPadit jakoon oman Eurooppa-kurssini kahdeksalle opiskelijalle talviloman jälkeisellä viikolla. Mielihyvä uudesta laitteesta oli melkoinen opiskelijoiden keskuudessa. Olen itsekseni miettinytkin, meneekö joku heistä iPadin kanssa jopa nukkumaan illalla. Toivottavasti laiteaddiktio ei kuitenkaan ole niin voimakas, että mobiililaite on saatava mukaan saunan lauteille asti. Tämä voisi käydä lukiolle kalliiksi.
Eurooppa-kurssimme opiskelijoita varten oli hankittu tietyt ilmaiset perusappsit Dropboxista Twitteriin. Toistaiseksi kallein kaikille hankkimamme Apps on ollut Quickoffice Pro HD. Erilaisten sovellusten hankinta ja käyttö on ollut toistaiseksi vielä suppeahkoa. Tähän on vaikuttanut se, että budjettirajoitteiden takia päivitimme masterkoneeksi oman pari vuotta vanhan iMac-koneeni, kun olimme ensin ostaneet SnowLeopard-lisenssin hankkeen laitetoimittajalta. Synkkaaminen on toteutettu köyhän miehen hubiratkaisuilla tähän asti.
Eurooppa-kurssilaisille asennettiin iPadeihin mm. European Union Factbook –sovellus, jota on käytetty pääasiallisesti tiedonhakuun. Muistiinpanojen ja kurssitehtävien suorittamiseen on tarvittu Quickofficea. Koska Eurooppa-kurssia viedään eteenpäin osittain myös verkko-oppimisympäristö Moodlessa, teemme siellä tutuksi joitakin sosiaalisen median välineitä. Opiskelijat kirjoittavat Moodlen Wikiin mm. lehdistötiedoteharjoitusta ja chattaavat myöhemmin Euroopan tulevaisuuden haasteista.
YH4-kurssille tulee ensi viikolla kovan tason Eurooppa-asiantuntija, entinen kauhavalainen europarlamentaarikko Kyösti Virrankoski. Olemme opiskelijoiden kanssa sopineet, että kaksi heistä tekee haastattelun, jonka kolmas opiskelija kuvaa iPadilla. Tämän jälkeen hankimme iMovie-ohjelman videoeditointia varten. Tarkoitus on siis käyttää tablettikonetta omien esitysten tuottamiseen ja julkaisemiseen YouTubea myöten. Testaamme ryhmän kanssa myös Twitteriän käyttöä opetuksessa kurssin loppupuolella.
Mobiilioppimisen kannalta haasteellisinta on kenties ollut vetäjien moninaiset kiireet hankkeiden toteuttamisssa. Oma tietämys eri sovelluksista on vielä liian ohutta ja appsien käytön opettamiseen pitäisi uhrata selvästi enemmän aikaa, joka puolestaan voi haitata kurssisisältöjen opiskelua. Mutta eivätköhän sekä opiskelijoiden että opettajien taidot kartu matkan varrella ;-).
Toni Uusimäki
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)