torstai 4. joulukuuta 2014

Pelejä ja pelillisyyttä

Opiskelijat yllättivät

Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!

Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.

Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.



Haluan olla sankari

Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.

Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.

Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?

Sattuma rohkaisee kokeilemaan

Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!

Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet. 

Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!

Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?

Pelillisyys ja pelit

Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.

Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?


Opettaja oppimisen mahdollistajana

Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.

Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!

Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.

Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.

4 kommenttia:

  1. Niin minustakin! Huikea! Ja antoi ajattelemisen aihetta, esimerkiksi äskeisestä kaameasta räpiköintitunnosta, kun jouduin odottamatta sijaiseksi RUB4-kurssille. Se oli peli, jonka tavoite oli SURVIVAL ja vastassa parikin monsteria... Tämä teksti pitää saada isommallekin forumille uiin Mobiluckin blogi. Hyvä Janne, (koulu)maailma ei ole menetetty, kun sinä olet siinä :)

    VastaaPoista
  2. Kyllä laittaa ajattelemaan, on Heli laitettu turuille ja toreille!

    VastaaPoista
  3. Innostunut ope saa oppilaatkin innostumaan, nimenomaan oppimisesta innostunut ope.

    VastaaPoista