Mobiluck-hankkeen lukioissa on tutkittu lisätyn todellisuuden hyödyntämisen mahdollisuuksia. QR-koodien käyttö on helppo ja toimiva ratkaisu, mutta monessa lisätyn todellisuuden sovelluksessa konkreettinen hyödyntäminen vaatii vielä kehitystyötä. Varmasti tulevaisuudessa oppimisessa käytetään yhä enemmän lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia
Aiemmat postaukset:
Aurasma-sovellus by Janne Ylinen
Lisätty todellisuus opetuksessa by Timo
Lisätty todellisuus tänään ja huomenna by Janne
QR-koodit Voionmaan urheilulukion valmennuksessa
Matleena Laakso oli tehnyt virkistävän esityksen lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista.
torstai 11. joulukuuta 2014
Google Drive kielten koealustana
Muuramen lukion Mika Toivakka piti Iloa oppimiseen -seminaarissa Google Drive -esityksen. Tässä esityksen diat.
torstai 4. joulukuuta 2014
Pelejä ja pelillisyyttä
Opiskelijat yllättivät
Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!
Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.
Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.
Haluan olla sankari
Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.
Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.
Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?
Sattuma rohkaisee kokeilemaan
Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!
Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet.
Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!
Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?
Pelillisyys ja pelit
Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.
Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?
Opettaja oppimisen mahdollistajana
Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.
Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!
Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.
Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.
Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!
Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.
Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.
Haluan olla sankari
Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.
Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.
Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?
Sattuma rohkaisee kokeilemaan
Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!
Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet.
Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!
Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?
Pelillisyys ja pelit
Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.
Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?
Opettaja oppimisen mahdollistajana
Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.
Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!
Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.
Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.
keskiviikko 3. joulukuuta 2014
Flipped Classroom - käänteinen luokkahuone
Iloa oppimiseen -seminaarissa esiintyivät myös seuraavat Mobiluck-hankkeen toimijat, Voionmaan lukion opettajat Jarkko Sairanen ja Sirpa Suontausta. Esityksen teemana oli Flipped classroom eli käänteinen luokkahuone opetuksessa.
maanantai 1. joulukuuta 2014
Case Kuopion klassillinen lukio -OnEdu
Lisää Iloa oppimiseen -seminaarin Mobiluck-tiimin esityksiä
Kuopion klassillisen lukion rehtori Jukka Sormunen esitteli OnEdu-järjestelmää tietoiskussaan.
Kuopion klassillisen lukion rehtori Jukka Sormunen esitteli OnEdu-järjestelmää tietoiskussaan.
torstai 27. marraskuuta 2014
Hopscotch esitystyökaluna - Positiiviset palautteet
"
"Virka-apupyyntö"
Hei!
Meillä on Wilmassa kaksi vaihtoehtoa antaa positiivista palautetta: "aktiivinen tuntiosallistuminen" ja "positiivinen palaute". Negatiivisia on kahdeksan (!) kappaletta. Olisiko teillä ehdottaa lisää hyviä vaihtoehtoja (tyyliin: suorittaa tehtävät huolellisesti, ottaa luokkakaverit hyvin huomioon tms.). Tarkoituksena on siis tukea nuoren kasvua (positiivisen psykologian periaattein).
:)
t:Tommi
Hei!
Meillä on Wilmassa kaksi vaihtoehtoa antaa positiivista palautetta: "aktiivinen tuntiosallistuminen" ja "positiivinen palaute". Negatiivisia on kahdeksan (!) kappaletta. Olisiko teillä ehdottaa lisää hyviä vaihtoehtoja (tyyliin: suorittaa tehtävät huolellisesti, ottaa luokkakaverit hyvin huomioon tms.). Tarkoituksena on siis tukea nuoren kasvua (positiivisen psykologian periaattein).
:)
t:Tommi
"
Ottaen huomioon, että postaukselle tuli nopeasti yli 80 tykkäystä, näytti selvästi siltä, että asia koettiin tärkeäksi. Kommenteissa pohdittiin mm. sitä millä tavalla opettajat antavat palautetta oppilailleen ja minkälaisia positiivisia merkintöjä oli käytetty. Sain keskustelusta hyviä ideoita ja päätin tehdä listan uusista positiivisista merkinnöistä. Taustalla oli ajatus, että opiskellessaan oppilaan tulisi oppiaineiden tietojen ja taitojen lisäksi oppia ns. metataitoja, jotka mm. auttavat häntä oppimaan itsenäisemmin ja ottamaan myös toiset paremmin huomioon.
Tein "metataidoista" 15-kohtaisen listan, aluksi tekstinä, sitten ajattelin kokeilla, miten Hopscotch-ohjelma taipuisi "esitystyökaluksi". Olin jo aiemmin käyttänyt kyseistä ohjelmaa (visuaaliseen) koodaamiseen ja pelien tekemiseen. Sittemmin Hopscotch-peleistä alkoi tulla oppimispelejä, ja nyt testasin miten tekstien animointi toimisi itsekoodaamalla esitystyökalulla...
Tässä Youtube-video, jonka kuvasin Metataidot-projektista:
Jos sinulla on iPad ja siinä Hopscotch-ohjelma, voit ladata esityksen tästä linkistä:
https://c.gethopscotch.com/p/sjcet4n
Lopuksi päätin myös perustaa Facebookiin ryhmän "Hopscotch oppimisessa", jossa kaikki halukkaat (ja varsinkin innokkaat opettajakollegat) voivat jakaa oppimispelejään ja kokeilujaan, sekä keskustella siitä, miten Hopscotch edistää oppimista. Tästä on hyvä jatkaa! :)
P.S. Tervetuloa myös "Eheyttävä oppiminen" ja "Pearltrees oppimisessa" -FB-ryhmiin!
keskiviikko 26. marraskuuta 2014
Green Screen -videopaja Iloa oppimiseen -seminaarissa
Mobiluck-tiimi piti lukuisia pajoja Ilopäivillä Jyväskylässä. Tässä Green screen -pajan diat. Esityksessä mukana oleva Jonathan Wylien videotutoriaali opastaa muutamassa minuutissa iPadin ja Green screen by Doink -sovelluksen käytön.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)
