maanantai 29. joulukuuta 2014

Oppimisen Grand Designs, feat. Eduflow Designer 1.0!




https://c.gethopscotch.com/p/w3um305


Olisipa tylsää, jos tietäisi asioista jo kaiken! Näin ajattelen, kun tutustun aiheeseen nimeltä design-oppiminen. Mistä on kyse? No, itse asiassa en sitä oikein itsekään tiedä, mutta täytyy myöntää, että kyllähän se hienolta kuulostaa, jotenkin ylväältä ja arvokkaalta. Voi tietysti sanoa, että tarkoitusperät eivät ole kunnialliset, jos lähdetään vain mutulla liikkeelle, mutta, mutta... joskus on luotettava intuitioonsa! ;)

Kun kyselin design-oppimisesta Tieto- ja viestintätekniikka oppimisessa -ryhmässä, sain vastaukseksi hyvin erilaisia käsityksiä kyseisestä termistä. Kaksi päätyyppiä olivat seuraavat: opitaan tekemällä, kehittämällä itse esineitä, suunnitellaan ja muotoillaan tuotteet itse (vrt. Maker Movement), ja toisaalta: muotoillaan omaa oppimista niin, että sekä oppimisen kohde, tavat ja toteutus suunnitellaan itse (vrt. tutkiva oppiminen, ilmiöpohjaisuus, pedagoginen suunnittelu).

Jos design-oppiminen alunperin tarkoittikin oppimista designista (esim. Alvar Aalto), niin voidaan ajatella, että sittemmin merkitys on liudentunut tarkoittamaan oppimista designilla (tuotteiden tekeminen) ja oppimista designiin (oppimisen suunnittelu). Nämä viimeksimainitut ovat mitä ilmeisimmin läheistä sukua käsitteille "learning by doing" ja oppimisen omistajuus.

Jonkinlaista design-oppimista edusti myös "learning for design" -ajatus, jossa ideana oli kokonaisvaltaisempi suhtautuminen oppimiseen ja uuden teknologian hyödyntäminen (alati muuttuvan) maailman "haltuunotossa".

Mihin lopputulokseen päädyin? Oliko design-oppiminen sitä, mitä lähdin etsimään, huippu juttu, vai kupla, jonka sisällä voi esittää mitä vain? Päädyin muotoilemaan oman versioni... ;)  Pohjaksi otin Hopscotch-ohjelman ja sisällöksi sellaiset tehtävät, työvälineet, ihmiset ja ympäristöt, joissa oppiminen tänä päivänä ilmenee. Tuloksena oli, ei enempää eikä vähempää kuin, Eduflow Designer 1.0!


Tästä sitten päästäänkin design-oppimisen seuraavaan vaiheeseen: tekemällä oppiminen ja suunnittelu yhdistyvät! Luvassa on flow-kokemuksia... :)



Linkkejä:


Kaiju Kangas - The Artifact Project. Promoting Design Learning in the Elementary Classroom (väitöskirja)



Henriikka Vartiainen - Principles for design-oriented pedagogy for learning from and with museum objects (väitöskirja)



Peter Goodyear - Goodyear on the Laureate Fellowship (Youtube)



Henriikka Vartiainen - Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1 (Slideshare)



Design-suuntautunut pedagogiikka (www.openmetsa.fi)



YLE - Design-opetus tuli kouluihin: asioita opitaan pelaamalla videopelejä ja tekemällä elokuvia



Edukata - Rethinking education (/ Tarmo Toikkanen)



How the Maker Movement is Transforming Education (WE are TEACHERS)












perjantai 19. joulukuuta 2014

OnEdu urheilulukion arjessa pitkässä matematiikassa

Miksi OnEdu?
´  Lähtökohtana toiminnalleni on ollut opiskelijoiden palveleminen tilanteissa, joissa he eivät ole voineet olla mukana oppitunneilla
´  Urheilijoiden kilpailumatkat, leirit, opiskelijavaihto, pitkät sairastumiset
´  Pitkä matematiikka on koettu usein vaikeaksi aineeksi, jossa tukiopetuksen tarve on ollut varsin suuri



Mitä teen?
´  Varsinaisen rungon työssäni muodostaa tuntien tallentaminen WireCast –ohjelmalla
´  Tarjoilen työn tulokset kirjoittaminani artikkeleina OnEdun sivuilla blogien välityksellä
´  Lyhyt kuvaus tunnilla käsitellyistä asioista
´  Ydinkohtien esille nostaminen
´  Erityistä tarkkuutta vaativat asiat
´  Kunkin artikkelin loppuun annetut kotitehtävät
´  Suora linkki kyseisellä tunnilla tehtyyn tallenteeseen
´  Navigointipalkissa tarjolla lisämateriaaleja ja lähteitä





Jatkojalostusta
´  Samalla artikkelin kirjoittamisen vaivalla tuotan myös mobiiliversiota kurssista Zine-julkaisuna
´  Kurssin lopussa opiskelijoilla on ”kertausvihko” koko kurssista tallenteineen käytettävissä (kaikki opetus on videoilla)
´  Hyvä materiaali myös kurssin itsenäiseen suorittamiseen
´  Abien kertausjaksoille
´  Itselle seuraaviksi vuosiksi tuntisuunnitelmarunko valmiina
´  Tällä hetkellä jo valmiina MAA1, MAA2, MAA6, MAA7, MAA11, MAA13, MAA19
´  Tulossa parhaillaan  MAA3, MAA8, , MAA20


Seurauksia
´  Urheilijaopiskelijat ovat pitkistäkin  kilpailumatkoista ja leireistä huolimatta saaneet kurssit suoritetuksi hyvin tuloksin muiden mukana pysyen
´  Tukiopetuksen määrä on suorastaan romahtanut
´  => Palkka on pienentynyt J
´  Toiveikkaasti ajattelen että myös matematiikan osaamisen taso on noussut
´  On tämä varmaan tuonut meille opiskelijoitakin

Sakari Svärd
Kuopion klassillinen lukio

keskiviikko 17. joulukuuta 2014

Hopscotch: Käsitteen dynaaminen kuvaaminen - case Mindfulness



IMG_0243.PNG
Hopscotch-projekti: Mindfulness (https://c.gethopscotch.com/p/h75tria)


Joskus käsitteen, idean tai ilmiön selittäminen toiselle on haastavaa. Voin selittää asian tarkoin valituilla sanoilla huolellisesti, kiteytetysti, kristallinkirkkaasti. Toisaalta voin selittää ummet ja lammet käsitteen yhteyksistä ja taustasta, jotta sen merkitys nousisi paremmin esiin. Kuitenkin ymmärtäminen on viime kädessä kuulijan vastuulla. Kuten kiinalaisessa sananlaskussa todetaan: opettajasi voi avata oven, mutta sinun täytyy itse astua sisään (“Your teacher can open the door, but you must enter by yourself” - Chinese Proverb).


Kokeilin Hopscotch-koodausta tällä kertaa käsitteen kuvaamiseen. Otin käsittelyyn mindfulnessin (tietoisuustaidot), joka on noussut suosioon nyt myös Suomessa, jopa koulupiireissä. Käsitteen "isä", Jon Kabat-Zinn, on sanonut mindfulnessista seuraavasti:


"My working definition of it is the awareness that arises through paying attention on purpose in the present moment and non-judgmentally."


Hänen mukaansa kyse on siis tietoisuudesta, joka ilmenee kiinnittämällä huomiota tarkoituksella tähän hetkeen hyväksyvästi. Suomessa käytetäänkin myös nimitystä hyväksyvä, tietoinen läsnäolo.


Sain idean mindfulness-käsitteen kuvaamiseen Richard Burnettin pitämästä TED-puheesta, jossa hän kertoo tietoisuustaitojen tulosta koulumaailmaan. Siinä esitetään suurin piirtein samantyyppinen kaaviokuva käsitteestä. Hopscotchin etuna on, että nyt kuvaa voi tutkia ja käsitellä dynaamisesti (Hopscotch-projekti: Mindfulness https://c.gethopscotch.com/p/h75tria)


P.S. Käsitteen dynaaminen kuvaaminen (esim. Hopscotchilla) osoittaa oppijan asian ymmärrystä ja se voidaan ottaa osaksi oppimisen arviointia. 




Mindfulness in Schools: Richard Burnett at TEDxWhitechapel


Scoop.it - Mindfulness - Tietoisuustaidot



Blogijuttuja:
 


Tietoisuustaidot - NYT!

tommivilja.wordpress.com/2014/02/27/118/


Mindfulness - A B C - You & Me - 1 2 3





torstai 11. joulukuuta 2014

Lisätty todellisuus

Mobiluck-hankkeen lukioissa on tutkittu lisätyn todellisuuden hyödyntämisen mahdollisuuksia. QR-koodien käyttö on helppo ja toimiva ratkaisu, mutta monessa lisätyn todellisuuden sovelluksessa konkreettinen hyödyntäminen vaatii vielä kehitystyötä. Varmasti tulevaisuudessa oppimisessa käytetään yhä enemmän lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia

Aiemmat postaukset: 

Aurasma-sovellus by Janne Ylinen 
Lisätty todellisuus opetuksessa by Timo 
Lisätty todellisuus tänään ja huomenna by Janne  
QR-koodit Voionmaan urheilulukion valmennuksessa

Matleena Laakso oli tehnyt virkistävän esityksen lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista.



Google Drive kielten koealustana

Muuramen lukion Mika Toivakka piti Iloa oppimiseen -seminaarissa Google Drive -esityksen. Tässä esityksen diat. 



torstai 4. joulukuuta 2014

Pelejä ja pelillisyyttä

Opiskelijat yllättivät

Olin hämmästynyt! Opiskelijani valitsivat ensimmäistä kertaa ohjelmoinnin jatkokurssin. Yleensä kaikki säikähtävät jo peruskurssilla niin pahanpäiväisesti, että jatkokurssille ei ole tulemista. No nyt oltiin uuden tilanteen edessä: minulla oli ryhmä opiskelijoita, jotka halusivat opiskella lisää hankalaa lauseohjelmointikieltä. Tämä tuli vähän yllättäen, voinko harkita asiaa? - teki mieli kysyä. Olin huonosti valmistautunut ja vähän hädissänikin, että mitähän tästäkin kurssista oikein tulee? Strategiani oli kuitenkin ehdottoman selvä: me rakennamme pelin, kaikki muu tulee siinä mukana!

Halusin johdattaa opiskelijat heidän omalle maalleen, oman projektinsa pääarkkitehdeiksi - kuninkaiksi. Paras viedä heidät kotiinsa, pelien maailmaan. Minusta välillä tuntuu, että opiskelijat pelaavat jatkuvasti. Välitunneilla he pelaavat, kotona he pelaavat, ja silmäpusseista päätellen varsinkin yöllä he pelaavat. Oppitunnit ovat onneksi pelivapaata vyöhykettä - ainakin toistaiseksi. Siellä he saavat hetken lepuuttaa aivojaan nollakäyrällä, että jaksavat sitten taas illalla tappaa lohikäärmeitä.

Mikä vie mukanaan? Mikä saa opiskelijat innostumaan? Miksi pelit? En tiedä, vaikka tiedänkin. Viisaat miehet ovat sitä nimittäin tutkineet paljon. Mutta mitä se on käytännössä? Toimiiko se? Minä lähdin opiskelijoitteni kanssa selvittämään asiaa.



Haluan olla sankari

Haluan olla subjekti, toimija, keskushahmo, sankari! En kaipaa pulpettia luokan nurkassa ja puhuvaa päätä pälpättämässä. Haluan itse kuljettaa tarinaa eteenpäin, tarttua hiireen ja määrätä suunnan. Haluan tuottaa ja luoda, olla osa prosessia, toteuttaa sisältöjä ja antaa merkityksiä.

Halusin, että pelistä tulisi heidän näköisensä. He saisivat päättää, mitä ja miten he tekisivät; minä toimisin vain konsultin roolissa. He tietävät, mitä pelit ovat, mitä niissä tehdään, mikä on sisältö ja tunnelma. Ei, ei se ihan nappiin mennyt. Käytännössä kaikki opiskelijat enemmän tai vähemmän kopioivat minun pelini. Se on ymmärrettävää; kyse on kompleksisesta aiheesta. Mutta. Kaikki loivat kuitenkin oman maailmansa! He saivat suunnitella pelin kartan, hirviöiden ominaisuudet ja pelin grafiikan. Se oli muuten innostavaa puuhaa! Sisältöä olisi luotu vaikka kuinka kauan: internetistä haettiin kuvia, omia kuvia piirrettiin, ominaisuuksia suunniteltiin. Aika aikansa kutakin. Sitten taas käytiin koodin ja pelilogiikan kimppuun.

Miten soveltaisin tämän muuhun oppimiseen? Miten loisin oppilaille tunteen, että he ovat seikkailijoita ja luojia omassa oppimismaailmassaan? Miten osaisin asettua syrjään ja samalla saada oppijat toimimaan aiheen ytimessä?

Sattuma rohkaisee kokeilemaan

Shakki on huono seurapeli. Jos häviät, olet luuseri; jos voitat, olet mestari. Et voi syyttää peliä: että sainpas huonot nappulat, ei näillä voi voittaa! Sattumaa tarvitaan, että hyvän ja huonon raja häiventyy. Syy voidaan pistää tuurin piikkiin: minä en ole huono, minulla vain kävi huono tuuri! Olen huomannut, että tämä on olennaisen tärkeää. Vaikka kognitiivisella tasolla on olennaista ymmärtää virheensä ja oppia niistä, emotionaalisella tasolla virheen ulkoistaminen tuurin syyksi voi tuottaa paremmat oppimistulokset. Vaikka olisin hävinnyt sata ottelua "huonon tuurin" takia, noiden sadan ottelun aikana olen kehittynyt paljon, tiedostin virheeni tai en. Hurjalta tuntuu tajuta, että oppiminen voi olla tunneasia, jossa itsepetos ja epärealistisen positiivinen kuva omista kyvyistään voi johtaa parhaisiin oppimistuloksiin!

Peli arpoi ja opiskelijat kisasivat. Vielä yksi kierros, ehkä käy tuuri ja teen enkat! Emme kisaa toisiamme vastaan, vaan peliä vastaan - peliä, jonka olemme itse luoneet. 

Satunnaisuus luo myös huvittavia tilanteita. Kone arpoo ja mikä tahansa on mahdollista. Kun kaikki ei ole ennalta määrättyä, mielenkiinto säilyy yllä: mitähän hauskaa seuraavaksi on tiedossa? Upotimme peliin erilaisia satunnaiselementtejä. Yksi hauskimmista oli hirviöiden satunnaistettu nimigeneraattori. Jokainen nimi koostui kolmesta osasta, jotka tietokone yhdisti sattumanvaraisesti. Ensin oli laatua kuvaava "etunimi", jota seurasi kaksiosainen "sukunimi". Sukunimen etuliite (predikaatti) antoi luonnetta varsinaiselle käsitteelle (objekti). Se oli hurjan hauskaa, vaikkei uskoisi! Tietokone arpoi uskomattoman koomisia nimiä! Hilpeä Murhakeiju antoi meille kyytiä useaa kertaan!

Miten rohkaisisin opiskelijoita kokeilemaan ja yrittämään vailla epäonnistumisen pelkoa? Miten saan opiskelijat innostumaan ja odottamaan odottamatonta? Mistä löytyy innostus seuraavaan oppituntiin - tai siis seuraavaan seikkailuluolaan?

Pelillisyys ja pelit

Pelillisyys ja pelit eivät ole kova juttu. Kova juttu on se, että opettajat ja opiskelijat eivät elä samassa todellisuudessa. Pelillisyys on termi, jolla aikuiset yrittävät kuvata ja saada haltuun sitä todellisuutta missä nuoret elävät. Eivät nuoret ajattele, että he pelaavat, tai että pelit vievät suuren osan heidän elämästään. He elävät luonnollista elämäänsä luonnollisessa ympäristössään, mitä ulkoa päin voi luonnehtia monin eri tavoin. Eivät he tarvitse näitä termejä, me tarvitsemme. Meidän haasteemme on käsittää mitä tapahtuu, me olemme pudonneet kelkasta. Meidän haasteemme on ymmärtää. Sitä yritämme tehdä ja siihen tarvitsemme pelillisyyden käsitteen. Opettajia ei voi syyttää tahdon, yrityksen, tai tiedon puutteesta. Siinä suomalaiset opettajat ovat huippuluokkaa! Voimme kuitenkin kyseenalaistaa käsityksemme todellisuudesta ja tavasta millä eri ikäiset näkevät sen. Nuoret menevät eteen päin, emme saavuta mitään kiskomalla heitä takaisin menneisyyteen. Paikallaan on tallattu pitkään, nyt on aika mennä jättiäisen askelin eteen päin. Halusimme tai emme, siinä nuorisomme on suunnan näyttäjänä.

Miten teen luokastani oppimisen tilan? Mikä on näissä pulpettiriveissä vikana, kun ei opiskelijoita innosta? He ovat erillaisia ja he ovat yksilöitä. Minun on aika muuttua; kouluinstituutio tekee kuolemaa. Mitä on syntymässä, miten nuoret haluavat sanoa minulle, mikä on heidän tilansa ja tapansa elää ja oppia?


Opettaja oppimisen mahdollistajana

Idealiitilanteessa oppiminen tapahtuu itsestään, ympäristössä ja välineillä, jotka ovat luonnollisia ja itse valittuja. Tiedosta ei ole pulaa, kaikki olennainen tieto on kaikkien saatavilla. Oppitunti on turha, jos sen tavoite on jakaa tietoa. Mikä sitten on oppitunnin tavoite; mitä opiskelijat oikeasti tarvitsevat? Sitä en tiedä, mutta joitakin havaintoja olen tehnyt.

Haluaisin, että oppitunneillani on yksinkertainen, saavutettavissa oleva tavoite, jota seuraa välitön konkreettinen palkinto. Pelitermein kuvattuna kyse on "questeistä", "leveleistä", "missioneista", joidenka läpäiseminen tuottaa julkisia palkintoja: "levelejä", "kokemusta", "gearia", "badgeja", "achievementteja" ja "highscoreja". Meidän ehkä täytyy luopua omista termeistämme ja ottaa käyttöön opiskelijoiden kotikenttätermit. Termit itsessään eivät kuitenkaan ole olennaisia. Olennaista on kokemus onnistumisesta ja sankaruudesta, sanoilla jotka voivat olla meille vieraita, mutta opiskelijoille aarteita. Kaiken lisäksi tämän tulisi toteutua siten, että kaikki ovat sankareita: kilpailu ei olisi toisia vastaan, vaan peliä vastaan!

Haluaisin, että opiskelijat saavat itse valita oppimisensa ajankohdan, paikan ja välineet. Haluaisin, että he kokevat saavansa merkityksen ja sisällön oppimalleen yhdessä - niin yhdessä minun kuin kavereidensa kanssa. Haluaisin, että heidän suorituksensa saavat sosiaalisen merkityksen oppitunneilla, olivat he opiskelleet asian sitten videoilta, peleistä, tai puhuvaa päätä kuuntelemalla. Haluaisin, että oppitunnit ovat hetkiä, jotka innostavat ja kuljettavat oppimisen lähteille, mitä ikinä ne sitten ovatkaan.

Lopussa vastassa on the end boss, pahin haaste, viimeinen leveli, haaste jonka kaikki haluavat voittaa! Sen nimi on joskus ollut kurssikoe, mutta se ei ole sitä enää. Kyse ei ole opettajan haasteesta opiskelijoille, vaan tavoitteesta, jonka opiskelijat joka tapauksessa haluavat saavuttaa. Opettajan tehtävä on kouluttaa, auttaa sankaria tiellään, voittamaan lohikäärme, jonka vain hän voi voittaa. Vain hän, ei kukaan muu, ei edes opettaja, ei edes Sanoma Pron mallivastausten avulla.

keskiviikko 3. joulukuuta 2014

Flipped Classroom - käänteinen luokkahuone

Iloa oppimiseen -seminaarissa esiintyivät myös seuraavat Mobiluck-hankkeen toimijat, Voionmaan lukion opettajat Jarkko Sairanen ja Sirpa Suontausta.  Esityksen teemana oli Flipped classroom eli käänteinen luokkahuone opetuksessa. 



maanantai 1. joulukuuta 2014

Case Kuopion klassillinen lukio -OnEdu

Lisää Iloa oppimiseen -seminaarin Mobiluck-tiimin esityksiä
 Kuopion klassillisen lukion rehtori Jukka Sormunen esitteli OnEdu-järjestelmää tietoiskussaan.